29
2017
07

Unity编辑器开发:官方风格的Table控件

Unity编辑器开发:官方风格的Table控件

Table控件能够非常直观地展现批量的数据。在Unity中,Light Explorer就是一个典型的具有Table控件的窗口。

20170729_1

如上图所示,窗口上方是4个TabButton。下面就是一个Table。这个Table功能非常强大,有列表,排序,筛选,实时同步数据更新,实时同步选择等功能。

在Unity项目开发中,也常常需要做这种Table数据的展示或者类似的功能,比如简单的一个需求,找出当前场景中所有的Camra,并显示它的某些属性。用Table控件展示如下

20170729_2

这个是一个简单的窗口,满足上述的需求。这种官方风格的Table窗口不仅在功能上满足了需求,在外观上非常OK。

在实现上,这种控件,其实是Unity提供的TreeView控件的扩展。Light Explorer中使用到了继承于TreeView的SerializedPropertyTreeView。但是非常遗憾的是,目前SerializedPropertyTreeView是internal的class,所以我们无法通过继承来实现。查看它的源码可以看到,有部分代码依赖了内部的类,或者这也是官方无法公开这个SerializedPropertyTreeView的原因。但是,如果去除掉一些无关紧要的功能,事实上是完全可以脱耦而独立出来。涉及到SerializedPropertyTable,SerializedPropertyTreeView,SerializedPropertyFilters以及SerializedPropertyDataStore这4个类。

而在使用时,也较为简单,提供一个搜索方法,列信息即可。比如完成上面提到的显示相机的需求,可以用以下代码:

首先定义一个窗口,实现从菜单打开

public class ComponentFindWindow : EditorWindow
{
        [MenuItem("Tools/Windows/ComponentFindWindow")]
        public static void Open()
        {
            GetWindow<ComponentFindWindow>();
        }

}

在ComponentFindWindow中增加一个SerializedPropertyTable声明,并进行绘制

private SerializedPropertyTable m_table;

public void OnGUI()
{
    using (new EditorGUILayout.VerticalScope())
    {
        if (m_table != null)
        {
            m_table.OnGUI();
        }
    }
}
当然,这时候什么都不会发生,我们还要对m_table进行实例化

public void OnEnable()
{
    m_table = new SerializedPropertyTable("Table", FindObjects, CreateCameraColumn);
}

SerializedPropertyTable的构造函数有3个参数

  • 第一个是唯一的标签。用于表示这个TreeView序列号信息的ID
  • 第二个是显示内容的搜索函数。例如我们要显示所有的Camera,就要提供找到这个Camera的方法
  • 第三个是列信息。包括列名,长度,可拉伸的最大最小长度,对齐方式,是否可排序,列的绘制方法,排序方法,筛选方法等等

这里FindObjects声明如下

private Camera[] FindObjects()
{
    return FindObjectsOfType<Camera>();
}

创建列方法CreateCameraColumn如下

private SerializedPropertyTreeView.Column[] CreateCameraColumn(out string[] propnames)
{
    propnames = new string[3];
    var columns = new SerializedPropertyTreeView.Column[3];
    columns[0] = new SerializedPropertyTreeView.Column
    {
        headerContent = new GUIContent("Name"),
        headerTextAlignment = TextAlignment.Left,
        sortedAscending = true,
        sortingArrowAlignment = TextAlignment.Center,
        width = 200,
        minWidth = 25f,
        maxWidth = 400,
        autoResize = false,
        allowToggleVisibility = true,
        propertyName = null,
        dependencyIndices = null,
        compareDelegate = SerializedPropertyTreeView.DefaultDelegates.s_CompareName,
        drawDelegate = SerializedPropertyTreeView.DefaultDelegates.s_DrawName,
        filter = new SerializedPropertyFilters.Name()
    };
    columns[1] = new SerializedPropertyTreeView.Column
    {
        headerContent = new GUIContent("On"),
        headerTextAlignment = TextAlignment.Left,
        sortedAscending = true,
        sortingArrowAlignment = TextAlignment.Center,
        width = 25,
        autoResize = false,
        allowToggleVisibility = true,
        propertyName = "m_Enabled",
        dependencyIndices = null,
        compareDelegate = SerializedPropertyTreeView.DefaultDelegates.s_CompareCheckbox,
        drawDelegate = SerializedPropertyTreeView.DefaultDelegates.s_DrawCheckbox,
    };

    columns[2] = new SerializedPropertyTreeView.Column
    {
        headerContent = new GUIContent("Mask"),
        headerTextAlignment = TextAlignment.Left,
        sortedAscending = true,
        sortingArrowAlignment = TextAlignment.Center,
        width = 200,
        minWidth = 25f,
        maxWidth = 400,
        autoResize = false,
        allowToggleVisibility = true,
        propertyName = "m_CullingMask",
        dependencyIndices = null,
        compareDelegate = SerializedPropertyTreeView.DefaultDelegates.s_CompareInt,
        drawDelegate = SerializedPropertyTreeView.DefaultDelegates.s_DrawDefault,
        filter = new SerializedPropertyFilters.Name()
    };
    for (var i = 0; i < columns.Length; i++)
    {
        var column = columns[i];
        propnames[i] = column.propertyName;
    }

    return columns;
}
至此,就实现了所有功能。

这个控件实用性非常高,非常希望Unity团队能够早日把这个控件公开。

项目地址:https://github.com/CodeGize/UnityTable

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