在《Unity插件开发:PrefabUtility--Prefab实例引用断开和替换》中我们使用了PrefabUtility实现了Prefab实例的引用断开和替换功能,现在我们继续使用PrefabUtility来实现场景中所有Prefab实例的Apply功能。
需求描述
在很多情况下,我们会在场景中修改Prefab实例,这些修改理应apply到Prefab上,但是有时候会忘记Apply,事后再去找,可能花费很多时间。或者在一些条件下,需要对场景中的一些Prefab实例进行批量修改。这时候也需要批量apply到Prefab上。
思路
遍历场景中所有GameObject,如果是Prefab实例,找到这个Prefab实例的Prefab根节点(可能重复,所以这里还需要过滤一下,避免重复处理),然后找到这个Prefab实例对应的Prefab,用场景中的这个物体制作一个Prefab替换掉原来的Prefab。
注意,上图中Directional Light是场景中的根节点,而Ticket是Prefab根节点。
要完成这个功能,需要用到以下几个函数:
PrefabUtility.ReplacePrefab——替换Prefab
PrefabUtility.GetPrefabParent——获取prefab
PrefabUtility.GetPrefabType——获取一个物体的prefab类型
PrefabUtility.FindPrefabRoot——获取一个物体在prefab(或prefab实例)中的根节点
实现
[MenuItem("Tools/Prefab/ApplyAll")]public static void AllApply() {var prefabs = Object.FindObjectsOfType<GameObject>();//场景中所有GameObjectvar lst = new List<GameObject>();//用于避免重复的列表foreach (var gameObject in prefabs)//遍历 {var isprefab = PrefabUtility.GetPrefabType(gameObject);//物体的PrefabTypeif (isprefab != PrefabType.PrefabInstance)//不是Prefab实例continue;var prefab = PrefabUtility.GetPrefabParent(gameObject);//没有对应的Prefab(可能被删除掉了)if (prefab == null)continue;//Debug.Log(prefab);var rt = PrefabUtility.FindPrefabRoot(gameObject);//物体的Prefab根节点if (rt == null || lst.Contains(rt))//存在且不重复continue; lst.Add(rt);//增加到列表中//Debug.Log(rt.name);PrefabUtility.ReplacePrefab(rt, prefab);//实现替换达到Apply的目的 } }& 以上还可以增加一些过滤,比如没有修改过的物体不需要做替换等等
操作
直接在工具栏,Tools->Prefab->ApplyAll即可。
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